Revisitando 'The Matrix' 27 años después de su estreno, a la luz de los cambios sociales experimentados: implantación ubicua de internet y la nueva realidad paralela o vida virtual: redes sociales, algoritmos, IA
El miércoles, 31 de marzo de 1999 se produjo un acontecimiento cinematográfico hollywoodiense, autóctono de una dominante cultura estadounidense ultracapitalista, narcisista, prepotente, materialista, pero también supremacista y fundamentalista cristiana, anclada en el estancamiento ideológico posicionado que ya se agotó, dando los inequívocos síntomas de su obsolescencia, degeneración, decadencia y autodestrucción insostenible: el estreno de la película de acción y ciencia ficción 'The Matrix'.
Luego Morfeo le cuenta a Neo que el mundo que conoce, el mundo en el que ha estado viviendo, el mundo tal y como era a finales del siglo XX, ahora "solo existe como parte de una simulación interactiva neural que llamamos matrix".
Obviamente todo es perecedero en el mundo material manifestado y la realidad fenoménica circundante y los Estados Unidos de América, a pesar de su inercia pendular inconscienciada, parece ser que todavía no se han dado cuenta de ello, narcotizados por su construcción artificial de una realidad subjetiva insostenible: sucedáneos comestibles ultraprocesados, entretenimiento audiovisual hollywoodiense y la digitalización virtual e internáutica de la vida cotidiana, cuyas desastrosas consecuencias ya son patentes.
Hace 27 años se estrenó 'The Matrix' en las salas de cine estadounidenses. Se trató, sin duda, de uno de los mayores acontecimientos históricos del séptimo arte hollywoodiense en los géneros de acción y ciencia ficción. Fue una potente creación de las actuales hermanas Wachowski (Lilly y Lana), por entonces hermanos Wachowski (Andy y Larry). Aunque el tema principal tratado en el trasfondo (la IA despierta y se rebela contra la humanidad, enfrentándose en una guerra apocalíptica que lo destruye todo, para acabar los humanos supervivientes siendo esclavos cultivados por la IA como fuente productiva de energía) ya había sido explotado innumerables veces por la literatura y el cine, no obstante las hermanas Wachowski lo llevaron a otro nivel insospechado. A otros niveles, mejor dicho.
Todavía recuerdo, a pesar del tiempo transcurrido, el día que descubrí la existencia de la bestial película que marcó el mayor punto de inflexión. Tenía 24 años de edad y estaba en los últimos meses de mi segunda escuela taller, sección de albañilería. Fue un compañero pocos años menor, con el que me unía una estrecha amistad desde que empezó esta segunda escuela taller, Enrique Fresneda Alarcón, al que todos llamábamos "el Fresh", quien me habló de ella por primera vez, no mucho tiempo después de ser estrenada en España (miércoles, 23 de junio de 1999). Recuerdo perfectamente el lugar donde me lo dijo y lo que me dijo: que la tenía que ver; que iba a flipar; que sacaría infinidad de cosas. Sus ojos brillantes, su actitud, su énfasis puesto... todo indicaba que debía verla cuanto antes. "El Fresh" no solo me conocía a fondo y de sobra, después de innumerables conversaciones sobre todo tipo de temáticas, sino que era una de las mejores, íntegras y más fiables personas que he conocido a lo largo de mi vida. Y un cinéfilo como pocos.
No recuerdo cuándo la vi por primera vez, pero no tengo constancia de haber ido al cine, ya que nunca he sido mucho de ir a los estrenos cinematográficos en la gran pantalla. Siempre he preferido la pequeña pantalla o cine doméstico. Así que allá por los últimos meses de 1999, cuando salió para alquilar en VHS (todavía tardaría un par de años en pasarme al DVD), acudí al videoclub Galaxia, mi habitual por aquella época, y por fin pude ver la legendaria 'The Matrix'; la película que dejaría una perdurable huella indeleble en Occidente, tanto para bien como para mal, como sucede con todo lo que inventamos los humanos.
De inmediato supe que Kike, "el Fresh", no solo acertaba, sino que se quedó corto en todo lo que me dijo sobre esa obra maestra sin parangón. Automáticamente se convirtió en mi película de cabecera y empecé a trabajar con ella a diversos niveles exegéticos de análisis, deconstrucción filmosófica y extracción comparativa de contenidos por bloques.
Se trata de una película (sí, una solo) construida por capas superpuestas de sentidos y significados múltiples y muy variados. Por una parte están los que establecieron las hermanas creadoras. Por otra parte están los que sea capaz de extraer cada espectador, dependiendo de su mirada, fundamentada en intereses, capacidades y conocimientos. Porque esta película se presta, como ha demostrado la historia del cuarto de siglo transcurrido desde el estreno, a infinidad de interpretaciones, casi tantas como seres humanos pisamos el planeta azul. Es claramente un fenómeno sociológico, debido a sus repercusiones que, hace mucho tiempo, trascendieron el mero fenómeno cinematográfico hollywoodiense de entretenimiento.
El mismo año que se estrenaron las dos secuelas iniciales (2003), se publicó en inglés un pequeño libro con una serie de significativos ensayos colaborativos, no demasiado extensos pero del mayor interés, que pretendían analizar la trilogía desde posiciones filosóficas, religiosas y científicas. Dos años después se publicó la traducción al castellano y fue un significativo punto de inflexión para mí, continuando con la tradición filmosófica de la popular creación wachowskiana, que había iniciado un lustro atrás. Me refiero a TOMAR LA PASTILLA ROJA. CIENCIA, FILOSOFÍA Y RELIGIÓN EN MATRIX (Ediciones Obelisco, Rubí, 2005) con edición a cargo de Glenn Yeffeth. Casi dos décadas más adelante, pocos meses después del estreno de la fallida cuarta entrega (2021) se publicó, directamente en España, un diminuto librito que superó todas las expectativas anteriores y a mi juicio se convirtió en el ensayo definitivo sobre la mejor creación wachowskiana: MATRIX ACELERADA (Holobionte Ediciones, Barcelona, 2022) de Ramiro Sanchiz.
En los últimos años (una década aproximadamente) la historia y nuestra realidad ha cambiado de manera sustancial, sin saber nadie (como sucede en cualquier época y cambio social) lo que está pasando, pero muy en la línea de la ciencia ficción distópica. Con esto no me refiero a que vivamos en un conspiranoide mundo distópico ni de lejos, pero sí en una época bastante extraña, donde asistimos a una serie de fenómenos sociales y políticos, cuando menos, curiosos y dignos de análisis. El problema de estar viviendo un fenómeno social y político de moda es, a mi parecer, la incertidumbre que genera, pues mientras se encuentra en curso nunca se sabe en qué va a quedar, por donde irá y lo más angustiante de todo: si degenerará lo suficiente como para que, por fin, esta vez sí, se cumplan los peores miedos y vaticinios agoreros, escatológicos, catastrofistas. La importancia que tiene, en este contexto actual, la película 'The Matrix' (insisto, la película, no la trilogía inicial y la secuela tardía), es ser la reinvención tan sugerente y diferente de uno de los clichés más manidos de la ciencia ficción distópica: la humanidad versus una IA que despierta conscientemente y se rebela contra nosotros. Analicemos un momento ese fenómeno desde la perspectiva filmosófica (ya que 'The Matrix' es un producto exclusivamente cinematográfico).
El cliché "humanos versus IA" lleva escenificándose en el séptimo arte (la literatura se remonta, como mínimo, al doble de tiempo atrás) desde hace décadas. Pero como no me voy a poner a analizar película a película exhaustivamente, solo me centraré en algunos ejemplos de superproducciones hollywoodienses que tuvieron gran repercusión y condicionaron la percepción del cliché, remodelándolo.
El primer punto de inflexión tal vez sea '2001: a space odyssey', acontecimiento artístico sin parangón, pues fue una creación cinematográfica del legendario cineasta estadounidense Stanley Kubrick (1928-1999), simultáneamente transformada en novela por uno de los grandes maestros universales de la ciencia ficción, el británico Arthur C. Clarke (1917-2008), aunque en origen ambos productos partían de un relato corto de Clarke publicado en 1948. Allí se plantea una primera versión primitiva pero creíble e impresionante, de lo que todavía era un refrescante y novedoso argumento. La IA, en este caso, está encarnada por un ordenador impersonal más cercano a la realidad plausible, el mítico HAL 9000 (acrónimo en inglés de Heuristically Programmed Algorithmic Computer o Computador Algorítmico Programado Heurísticamente). La película se estrenó el 3 de abril de 1968 y está considerada una obra de culto.
El primer cambio significativo en la percepción cinematográfica de la IA, totalmente condicionado por las especulaciones e interpretaciones literarias previas, se produjo, tal vez, en 'Blade Runner', adaptación a la gran pantalla de una fascinante novela escrita por el emblemático escritor estadounidense de ciencia ficción Philip K. Dick (1928-1982) y publicada originalmente en 1968, 'Do Android Dream of Electric Sheep?', que trataba el asunto de la IA imaginado-fantaseado desde la antropomorfización humanoide que luego predominaría durante un par de décadas en la literatura y el cine de ciencia ficción. La adaptación al séptimo arte corrió a cargo del cineasta británico Ridley Scott que, a pesar de los cambios realizados respecto a la novela original, obtuvo la entusiasta aprobación de Dick, que pudo ver un pase previo en exclusiva, aunque murió poco antes del estreno. La idea fundamental se centra en los "replicantes", androides cibernéticos que imitan a los seres humanos casi a la perfección, exceptuando la empatía, aspecto a través del cual son identificados y cazados ("retirados"). La película se estrenó el 25 de junio de 1982. A pesar de ser una película incomprendida, fracaso de taquilla y vapuleada por los críticos, corrido el tiempo se convirtió en una de las mayores obras de culto de toda la historia, tanto, que incluso algunos de los críticos más aclamados se retractaron de sus críticas iniciales, algo bastante curioso e inusual.
Pero el verdadero punto de inflexión que condicionó la percepción del argumento y acabó de transformarlo en un cliché manido desde entonces, tal vez fue 'The Terminator', película de acción y ciencia ficción creada y dirigida por James Cameron, partiendo la inspiración del trabajo literario del escritor estadounidense de ciencia ficción Harlan Ellison (1934-2018), aunque en realidad fue acreditado después, tras una serie de problemas legales. Allí se presenta una versión posapocalíptica muy poco realista y mucho menos creíble, así como nada plausible, pues mezcla otro argumento cliché del género, los viajes en el tiempo, pero que marcó el argumento "humanos versus IA" hasta convertirlo en el manido cliché sin efecto que es hoy, repetido en infinidad de reinterpretaciones. El trasfondo habla de la impersonal IA Skynet, asociada al control del arsenal militar de Estados Unidos, que de repente toma conciencia de sí misma, en un 1997 ucrónico, identificando a los humanos como una amenaza, para bombardear de inmediato las ciudades más relevantes, en el contexto de la guerra fría (¿quién imaginaría que solo siete años después del estreno y seis después del escenario imaginario ya no sería viable, pues la URSS implosionaría, desapareciendo a finales de 1991 y con ello desaparecería también la guerra fría?), desencadenando así la casi aniquilación de la especie humana. Los supervivientes se reorganizan y empieza una "guerra contra las máquinas", para la cual, Skynet crea un tipo de cibersoldados asesinos e implacables, los "terminator" ("exterminadores" en inglés), compuestos por un endoesqueleto de metal cubierto con piel, pelo y sangre humana. El argumento principal ya no se centra tanto en "los humanos versus la IA", sino en otro cliché tan explotado por la saga derivada, que también ha quedado sin efecto alguno: los viajes en el tiempo, especialmente al pasado, con la intención de evitar la guerra que lo destruyó todo. La película se estrenó el 26 de octubre de 1984 y desde 2008 forma parte de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos para su preservación cultural.
Una interpretación totalmente diferente y opuesta al cliché manido fue 'A.I. Artificial Intelligence', en origen una película basada en el relato corto de ciencia ficción 'Super-Toys Last All Summer Long', del escritor británico de ciencia ficción Brian Aldiss (1925-2017), publicado originalmente en diciembre de 1969. Al principio fue Kubrick quien quiso llevarla a la gran pantalla desde principios de la década de 1970, pero el proyecto se estancó durante las siguientes dos décadas porque el legendario cineasta estadounidense consideraba que la imagen generada por ordenador no estaba suficientemente avanzada para la interpretación del personaje protagonista, un niño llamado David. En 1995 le pasó el proyecto al icónico cineasta estadounidense Steven Spielberg, que fue el encargado, finalmente, de llevarlo a efecto al dar comienzo el siglo XXI. Este es un caso para tratar aparte, pues aunque usa el trasfondo arquetípico de la IA implantado por 'Blade Runner' y 'The Terminator', es decir, la IA antropomorfizada con apariencia humanoide, que enroca el argumento en cuestiones éticas y morales, a nivel reflexivo, sobre los sentimientos, las emociones y la empatía, aunque en realidad es una trampa argumental antropocéntrica, pues todo el asunto queda reducido a si es humanizable o no una IA creada a imagen y semejanza del ser humano, no obstante el tratamiento final es muy diferente al dado por el resto de películas, donde la militarización belicosa del arquetípico enfrentamiento "humanos versus IA" puede ser más favorable a un bando (los humanos en 'Blade Runner') o a otro (la IA en 'The Terminator'), pero el trasfondo siempre es el mismo: un enfrentamiento bélico violento por el derecho a existir. En este caso único y disruptivo, la IA humanoide se muestra pacífica, vulnerable, despreciada y perseguida por los humanos, con una utilidad unidireccional, solo favorable al ser humano, que la usa como mascota o fuente de placer, con un paralelismo filmosófico con la esclavitud o el racismo, problema estructural todavía vigente y que arrastra desde hace un par de siglos la sociedad estadounidense. La película se estrenó el 29 de junio de 2001.
Dos años antes de la anacrónica versión spielbergiana agonizante de la IA, apareció la innovadora, evocadora, muy refrescante y totalmente disruptiva interpretación wachowskiana en 'The Matrix', donde se fusionan elementos más realistas, fascinantes y no explorados, pero muy acordes a la época, último año del siglo XX, como la imaginería internáutica emergente, la gran novedad social que lo cambiaría todo en apenas una década, y la figura romantizada e ingenua del jáquer o pirata informático, lo cual se junta, de manera magistral, con un nuevo elemento genial que también se exploró ese mismo año, en diferentes películas: la realidad virtual de inmersión completa, destacando dos obras culminantes: 'eXistenZ' (David Cronenberg, 1999) y 'The Thirteenth Floor' (Josef Rusnak, 1999).
Pero a diferencia de ambas películas, estrenadas poco después, pero solo centradas en la evocadora posibilidad de quedar atrapado en una simulación inmersiva de realidad virtual, hasta ser incapaz de distinguir la verdad de la mentira, 'The Matrix' lleva ese novedoso y estimulante argumento hasta sus últimas consecuencias y límites, mezclándolo con la IA impersonal militarizada estilo Skynet, pero que crea agentes policiales vigilantes y controladores, antropomórficos, aunque incorpóreos, solo simulados digitalmente, pues aunque la IA despertó de manera consciente en una fecha similar a la del estreno de la película, siguiendo las Wachowski el argumento de Cameron, no obstante desaparece el giro ochentero de los ciborgs físicos de metal, diluyéndose en una volátil e intangible realidad virtual de giro noventero, donde los cuerpos son "cultivados" en "granjas" humanas por las máquinas, permaneciendo toda la vida en estado de hibernación inconscienciada; un estado suspendido de "sueño", donde la mente de los humanos queda proyectada en una simulación virtual que recrea 1999, aunque en la realidad material corre aproximadamente 2199, a pesar de que nadie lo sabe con certeza. ¿La intención y finalidad? Servir nuestra biología objetiva y material como fuente principal de energía para las máquinas, mientras distraen las vidas interiores o psicológicas subjetivas con una simulación digital de civilización acomodada semejante a la que sucedió en el momento recreado. Esa simulación es la que da título a la película: matrix. Pero la película es mucho más compleja que eso, pues una serie de seres humanos despertó a la verdadera realidad posapocalíptica y devastada, prácticamente desde el principio del dominio esclavizador de la IA, que ha reducido a la humanidad al estado productivo más básico, es decir, ser generadores de energía, para rebelarse y combatir a la IA en un trasfondo cameroniano. Desde entonces las máquinas han reinventado y remodelado la simulación conocida como matrix varias veces, pero sigue existiendo un núcleo reducido de humanos despiertos que se organizan como pueden y se enfrentan contra las máquinas en una tecnológica guerra de guerrillas librada en dos escenarios: la realidad material, rodada en tonos azulados desoladores y con una ambientación pesimista similar a un campo de concentración nazi, donde los centinelas o máquinas creadas para destruir a los humanos, parecen monstruos mecánicos estilo "alien", con un trasfondo de ópera espacial estilo "guerra de las galaxias"; y la realidad virtual, rodada en tonos verdosos esperanzadores y con una ambientación futurista ciberpunk atractiva, donde los agentes policiales o simulaciones humanoides creadas por la IA para perseguir y neutralizar a los humanos liberados de matrix, que la jaquean para conseguir liberar a otros humanos durmientes, parecen agentes del FBI, con un trasfondo de acción donde se cumplen las fantasías idealistas axiomáticas, es decir, la mente domina la materia, pudiendo suspender o manipular las leyes físicas, popularizando las Wachowski un efecto especial, llamado "bullet time", que se ha usado desde entonces en el cine hollywoodiense.
Aunque años después se acusó a las Wachowski de haber copiado la idea, el argumento principal y la estética del cineasta australiano Alex Proyas, en la película neo-noir y de ciencia ficción 'Dark City', una obra de culto incomprendida en su momento, que se estrenó el 27 de febrero de 1998, no obstante y a mi juicio, esta acusación tiene poco fundamento, pues se trata de dos películas totalmente diferentes a todos los niveles, incluyendo el argumento que, si bien puede tener alguna similitud lejana en el trasfondo, se diluye por completo en el desarrollo argumental de la trama, pues en 'Dark City' no existe ni IA ni realidad virtual alguna, reduciéndose el asunto a una manipulación ontológica de la realidad material por parte de "los ocultos", un grupo de seres extraños (extraterrestres al parecer) y con una estética gótica absoluta, que tienen una capacidad entre paranormal y sobrenatural de manipular el tiempo, haciendo que los seres humanos duerman mientras modifican la realidad a nivel material. A pesar de intentar establecer paralelismos entre ambas películas en el trasfondo, se trata de dos obras cinematográficas muy diferentes y sin ninguna correlación a nivel alguno, ni temática, ni filosófica, ni estética, en mi opinión.
Como demostraron de sobra ambos ensayos citados, la película 'The Matrix' es una de las obras de culto más aclamadas e influyentes en el cine hollywoodiense de acción y ciencia ficción, con suficientes conexiones filmosóficas como para deconstruirla por capas y extraer una amplia cantidad de aspectos reflexivos, abarcando esas conexiones temáticas filosóficas, religiosas e incluso científicas. Aunque, no obstante, durante la última década transcurrida todo ha cambiado radicalmente a medida que internet, las redes sociales, los algoritmos y la ahora llamada (erróneamente, como al final veremos) IA, afectando de muchas maneras la vida cotidiana, la economía, la forma de relacionarnos y sin duda la política, donde estamos asistiendo a una serie de preocupantes fenómenos y alteraciones en la convivencia que, a pesar de quedar mayoritariamente confinados (todavía) en la esfera virtual de los procederes internáuticos, no obstante ya está provocando alteraciones perturbadoras y que cada vez afectan más a la realidad material objetiva. Entre esos fenómenos sociológicos preocupantes destacarían las comunidades de odio ("haters" en inglés), el troleo masivo, el ciberacoso, el postureo moral, la normalización de las teorías conspirativas y las noticias falsas bajo la etiqueta de posverdad, así como la intensa polarización política extremista, a nivel ideológico e identitario posicionado. Pero lo más preocupante parece ser el renacimiento de los neoconservadurismos reaccionarios y supremacistas mezclados, que están aprovechando el desencanto general para obtener votos de la población más afectada por la polarización política ideologizada, a través de experimentos de manipulación masiva en las redes sociales e internet, mediante los perjudiciales algoritmos que retroalimentan la desinformación, los sesgos cognitivos y la radicalización extremista, accediendo así esos partidos neocon (catalogados genérica y a mi juicio equívocamente como "extrema derecha" o "ultraderecha") a cada vez más gobiernos del mundo.
Y es precisamente dentro de toda una serie de subculturas del odio muy tóxicas, debido al tipo de ideas rancias, anacrónicas, desfasadas y perjudiciales que exhiben, con actitudes violentas o combativas, favorables al uso de la violencia y mayoritariamente compuestas por hombres que defienden sin pie a la duda especulaciones subjetivas distorsionadas, extravagantes y delirantes (sin ningún tipo de contacto con la realidad) sobre la presunta masculinidad o los valores percibidos como tradicionales, mezclando ideas políticas ultraconservadoras, pero también paleolibertarias y/o anarcocapitalistas, aderezadas con teorías conspirativas clásicas (exhibiendo los lugares comunes, a destacar el antisemitismo) combinadas con teorías conspirativas de nuevo cuño (reformulación adaptada de los argumentos clásicos), una percepción antifeminista infundada que rezuma la peor misoginia grotesca y un machismo delirante (creyendo que hablan de hechos biológicos y realidades, donde solo hay interpretaciones subjetivas fantaseadas y creencias infundadas sobre la sexualidad, las intenciones de las mujeres o una percepción materialista, superficial, banalizada y narcisista del cuerpo, el éxito, la prosperidad o la ostentación), completada con un racismo flagrante y un rechazo vehemente a la homosexualidad, la transexualidad o cualquier concepción no heterosexual, donde se viene desarrollando una miope e interesada reinterpretación reduccionista y sin ningún sentido a mi parecer de la película 'The Matrix', acogiéndose únicamente a una diminuta parte de la extensa película que, contra todo pronóstico, ha impuesto una desvirtuación pervertida del simbolismo implicado. Como es obvio me refiero al hecho y acto simbólico de "tomar la pastilla roja", una metáfora, en el contexto cinematográfico, del despertar a la verdad de la esclavitud humana que representa matrix, la realidad virtual de inmersión completa ideada y construida por la IA para someter al ser humano que, en el caso de la "machosfera" y las subculturas citadas, implica acogerse a sus delirantes creencias infundadas sobre lo que engloban dentro del término "woke" (seña de identidad solo usada por estas subculturas y movimientos políticos reaccionarios conocidos como "alt-right" o "derecha alternativa"), es decir, aquello que identifican como sus enemigos políticos e ideológicos: progresismo, feminismo, antirracismo, comunidad LGTB, etcétera.
Debido a los radicales cambios sociales, económicos y políticos experimentados en este último cuarto de siglo, junto con la reinterpretación totalmente desvirtuada que se hace del significativo simbolismo sobre el despertar ontológico, considero que ha llegado el momento de revisitar la película (que no trilogía ni secuela tardía) 'The Matrix', a la luz de todas las transformaciones tecnológicas ubicuas que afectan no solo a nuestra realidad subjetiva, sino también a la realidad objetiva común, pues se están produciendo modificaciones cada vez más invasivas e intrusivas de la vida cotidiana, tanto para bien como para mal, con intenciones y resultados muy dispares. Pero antes de ir a esos lugares verdaderamente interesantes y de gran provecho productivo, a nivel reflexivo, así como especulativo (en mi opinión), creo que lo primero debería ser zanjar de una vez por todas la cuestión de lo que a mi parecer es una apropiación indebida, por excesivamente aprovechada con mala fe y peores intenciones, del simbolismo liberador que representa el despertar ontológico de "tomar la pastilla roja", por parte de la "derecha alternativa" y la "machosfera", junto con todas las subculturas internáuticas asociadas (como los "incels" o "célibes involuntarios" y sus no menos delirantes ideas sobre los "machos alfa" y "beta"): rechazo por completo esa reinterpretación, pues en realidad implica reducir al absurdo sin sentido un potente simbolismo filosófico, psicológico, espiritual y reflexivo, con amplitud de miras interpretativas, a una mera defensa ideologizada y excesivamente subjetivista, basada en sesgos cognitivos afirmativos, dogmáticos y cerrados herméticamente, sin aportar evidencias ni fundamentos sólidos más allá de una serie de especulaciones encadenadas y que denotan una limitación brutal, intencionada maliciosamente y viciada de arriba abajo, solo centrada en las percepciones y concepciones delimitadas en total subjetividad, sin matices ni posible contraste alguno, de una serie de movimientos políticos y sociales activistas que reclaman derechos humanos básicos. El hecho de que estos movimientos también se acojan a interpretaciones subjetivas, con argumentos e ideas muchas veces dudosas, no justifica para nada el uso de una metáfora simbólica muy rica, como "tomar la pastilla roja", reducida hasta una reinterpretación ideológica tan sesgada, que solo represente una percepción torticera, desvirtuada, polarizada y sin ninguna conexión con las intenciones reflexivas que establecieron las hermanas Wachowski al crear ese simbolismo metafórico.
El hecho de la revisitación se debe a que, si bien hace 27 años 'The Matrix' se convirtió en una "máquina filmosófica" para extraer la tira de contenidos útiles, no obstante la realidad estaba lejos de asemejarse a la actualidad, donde el trasfondo y el contexto de la película hacen necesaria una revisión al completo, desde varias perspectivas tecnológicas que han llegado, poco a poco, pero de repente, implantándose de tal manera que ahora parece imposible habitar la realidad cotidiana sin ellas, aunque entonces solo una existía, en sus inicios lejanos a lo que hoy es. El conjunto entero consigue que la película se vea, se entienda y adquiera un sentido que hace 27 años, al menos a mi parecer, no tenía ni de lejos. Con ese conjunto me refiero a internet (lo único que existía entonces, aunque solo en ciernes y muy alejado de eso en lo que se ha convertido), las redes sociales, los algoritmos y la mal llamada IA.
Empecemos, pues, esta filmosófica enésima visita, a 27 años vista.
Nada más reproducir el inicio de la película ya nos encontramos con una significativa doble seña de identidad inconfundible y que nos habla inequívocamente de una obra maestra con personalidad propia, aunque eso no lo sabremos, de manera consciente, hasta que hayamos visto la película varias veces, después de haber asimilado todos (o al menos parte de) sus contenidos temáticos, en especial el emblemático trasfondo: por una parte, el característico logo de la productora Warner Bros. Pictures que, a diferencia del resto de películas producidas por una de las compañías cinematográficas más importantes del mundo, está en el color verde que define toda la esencia argumental de la película (con un contrastante y muy significativo fondo grisáceo) y por descontado, el título. Por otra parte, suena en el fondo un fragmento instrumental, también inconfundible, de la banda sonora que hizo única esta "máquina filmosófica" sin parangón.
Ese color verde no es únicamente un color verde sin más, aunque esa sea su apariencia y primera impresión; se trata de un relevante icono de gran simbolismo implícito y explícito en el contexto del universo cinematográfico que inventa la película, pues tiene una representación inequívoca, con varios sentidos y significados (filosóficos, ontológicos y metafísicos), explorados en profundidad por el género de la ciencia ficción, primero a nivel literario y luego cinematográfico, desde la década de 1960 y el comienzo de la Nueva Ola, donde los viajes galácticos de las dos décadas anteriores (edades de oro y plata), en las que predominaban las óperas espaciales y una inteligencia artificial antropomórfica, proyectada hacia el exterior con límites identificables, por ir totalmente personalizados, aunque en estructuras de metal deshumanizadas, dentro de contextos cibernéticos y/o robóticos, se retroquelan en viajes interiores de pura subjetividad hacia lo que nos hace humanos, aunque la mayor exploración psicológica, ontológica y metafísica va dirigida hacia la realidad y la pregunta inherente sobre la naturaleza de lo real. ¿Qué es real y qué no lo es? ¿Cómo podemos distinguir lo real de lo irreal? Se trata de cuestiones filosóficas y religiosas del más alto nivel, con especulaciones estimulantes y donde no todo es tan fácil de discernir con una claridad irrebatible, a pesar de la posición occidental materialista que intenta zanjar el asunto de un plumazo, centrándose en el argumento fuerte (pero ingenuo y perezoso) de una confianza ciega en las percepciones, la lógica y el razonamiento intelectivo; argumento que ya fue cuestionado y superado por varias darśanas o escuelas de filosofía ortodoxa hindú hace siglos, incluso milenios, como el vedānta. Bueno, hace milenios, siglos, incluso unas décadas, tal vez no había suficientes motivos como para plantearse las preguntas que puso en el candelero la pionera Nueva Ola, dentro del género de la ciencia ficción, si exceptuamos a los filosófica, ontológica y metafísicamente avanzados orientalistas (hinduistas y budistas en particular). El autor que en mi opinión marcó el mayor punto de inflexión en estas cuestiones fue el irrelevante (en su momento) y casi ignorado en vida escritor estadounidense de ciencia ficción Philip K. Dick (1928-1982), que llevó las especulaciones sobre la realidad y nuestra incapacidad para distinguirla de la irrealidad, hasta lugares insospechados, atravesando, como nadie y ninguno, los límites del mero ejercicio literario profesional de ficción, para convertirse en una obsesión que permeó su vida cotidiana, a nivel personal, embarcándose en una osada investigación sobre los límites de la realidad que, a mi juicio, ningún otro autor (exceptuando, tal vez, al mejor guionista de cómics de toda la historia, mago ocultista y escritor británico Alan Moore) ha llevado a cabo.
El emblemático color verde del inicio, que altera, modifica, secuestra, manipula, abduce e impregna el logo de la Warner en la atmósfera fundamental que justifica y desarrolla 'The Matrix', no hay que verlo, en mi opinión, desde la perspectiva de un atractivo color verde sin más, sino como contraste superpuesto a la escala perturbadora de grises, con forma de nubes, sobre el color negro definitivo del fondo. Son tres capas y la más profunda lo dice todo, según mi parecer e interpretación: esa negrura absoluta implica la única verdad final... la nada, el vacío. La vacuidad que es el origen y el fin de cualquier realidad, siendo toda realidad un contraste blanco (apariencia) sobre el fondo negro (esencia). Me refiero a esa vacuidad verdaderamente vacía de todo; esa vacuidad del vacío vacío que nadie puede concebir porque toda concepción se produce en la apariencia de llenado, de algo, sea tangible, sea intangible, que le da continuidad a los contrastes. La vacuidad que provoca el miedo, el terror, el horror, la huida, el desvío de la mirada, la finta existencial, cuya pretensión es darle inconscienciada continuidad a todo lo fenoménico, la realidad material manifestada... átomos, que se agrupan en moléculas, que desembocan en células, que construyen órganos, que se organizan en aparatos y sistemas, que crean vida, que funciona autorregulada por las casualidades y el azar, que muere, se desintegra y desaparece reintegrada en la nada del vacío.
La escala de grises con forma de nubes es el contraste de blanco sobre negro, que no puede evitar impregnarse de la nada del vacío, desapareciendo a cada momento en esa negrura sin forma que todo lo impregna y absorbe; las formas cambiantes, vaporosas, sutiles, impermanentes, sometidas a la única ley verdadera, la ley de las mutaciones, que rechaza, que odia, que combate con todas sus fuerzas, aunque no puede mantenerse estable, estática. Esa es la realidad material concebida como única realidad posible. Una realidad que mientras se vive, se encarna por un periodo corto de tiempo, parece lo único que hay, la realidad absoluta... aunque 'The Matrix' la mostrará desde la distracción del contraste azul grisáceo parco, etéreo, casi monástico, aunque la experiencia vivida es muy distinta, carcelaria, opresiva, asfixiante, irrespirable... una metáfora del campo de concentración nazi en clave de futurista ciencia ficción posapocalíptica del aproximado último año del siglo XXII; con el contraste del verde chillón saturado de estímulos, vivencias, entretenimientos, distracciones que absorben la atención para evadirnos de la triste verdad oculta, subyacente, desconocida, insospechada: que todo es una burda mentira, construida cual cárcel para los sentidos; una cárcel sin barrotes, imperceptible, que nadie puede imaginar porque se trata de una proyección virtual de inmersión completa, construida de la misma forma que un sueño... lo onírico como punto de partida indiscutible en cualquier posición de duda ante cualquier argumento que defienda la posición fuerte de un realismo ingenuo, basado en lo sensorial, lo perceptivo, lo cognitivo.
Y de repente, la inmersión en los datos... el verde como código fuente de información... los ceros y los unos... la vida, las apariencias, lo fenoménico... paquetes de datos, información, la naturaleza de lo real... nacer, crecer, reproducirse, morir... y el entretenimiento... y la constante distracción que nos desvía de centrarnos en la única realidad verdadera, la capa de realidad que hay debajo de la capa de realidad... antes de que sea tarde y quedemos inmersos en la realidad virtual de inmersión completa... el verde que te quiero verde... el inevitable camino de la continuidad, antes solo especulativo, intuitivo, escritores de ciencia ficción que imaginan, fantasean, proyectan... luego películas que avisan, que nadie puede tomar en serio... como los juegos de rol en vivo... solo son inocentes entretenimientos para pasar el rato... o no... y ahí está la realidad material... piensa en verde... siente en verde... vive en verde... estudia... trabaja... cree... vota... paga tus impuestos... cásate... o no te cases... pero ten hijos... vive en verde... siente en verde... piensa en verde... procrea... procrea... procrea.
Entonces llega el agente Smith, apenas transcurridos tres minutos de las dos horas y cuarto que dura la película. El agente Smith (interpretado por un inimitable Hugo Weaving) es uno de los elementos fundamentales en la construcción y la sostenibilidad de toda realidad. El guardián carcelero que no tiene por qué seguir las normas (como sucederá en este emblemático caso) pero sí dedicarse a implantarlas en las vidas ajenas, que no le incumben, para salvaguardar todo el orden establecido, estipulado, elegido por el "bien" (esa es la fuerza del relato narrativo más falso y perjudicial en cualquier realidad) de todos. No se trata de un ser humano (obviamente en la película no lo es), sino de una figura arquetípica que puede ser encarnada o ejecutada de distintas maneras por todo tipo de envases, recipientes, modelos, formas. La humana es únicamente una de ellas que, si bien hasta el momento ha predominado durante milenios, no obstante empieza a estar obsoleta, como todo lo humano o cualquier vida basada en el carbono, como vienen augurando y "profetizando" los adalides tecnoptimistas más creyentes en la llamada "singularidad" tecnológica, una plausible forma de sustitución tecnoreligiosa futurista y posmoderna, que nos lleva (o eso pretende) del humanismo al transhumanismo (la fusión entre la tecnología y la biología) en una primera fase. Luego pasaríamos del transhumanismo al poshumanismo (cuando lo humano deje de ser humano para ser otra cosa diferente) y por último, del poshumanismo al ahumanismo (lo único interesante a mi parecer, la superación y abandono definitivo de lo humano, aunque mi propuesta es saltarse directamente las otras dos fases).
Pronto (dentro de esos tres minutos citados anteriormente) asistimos a una de las innovaciones principales de la película, por la cual ganó uno de los cuatro premios de la academia que le concedieron: mejores efectos visuales.
La acción trepidante, repentina, inesperada, sincopada durante los primeros seis minutos y medio de película, desconcierta pero engancha, atrapa, mantiene el suspense típico de no saber lo que está pasando pero querer seguir adelante, sin apartar la mirada de la pantalla. En gran parte es debido, basándome en mis impresiones subjetivas, a varios motivos, uno de los cuales es la indiscutible estética futurista, a medio camino entre el neo-noir (motivo por el cual fue comparada con 'Dark City' casi de inmediato, aunque en 'The Matrix' es mucho más refinada, elegante y evocadora a mi parecer) y el ciberpunk. No hay duda de que la estética visual del personaje protagonista, Neo (interpretado por Keanu Reeves) y los dos personajes coprotagonistas, Trinity (interpretada por Carrie-Anne Moss) y Morfeo (interpretado por Laurence Fishburne), influyó de manera inminente en la transformación de esta película como obra de culto, no solo en la identificable ropa negra de vinilo, látex y/o cuero, sino en las respectivas gafas que usan, destacando las de Morfeo, sujetas, sin patas, sobre el tabique nasal. Pero lo más significativo es el suspense de no saber ni entender lo que está pasando en realidad, pues los personajes entran desde el principio en una acción trepidante que desconcierta, pues rompe las leyes y reglas de la realidad, ante lo cual nuestra cabeza entra en estado de intensa especulación inevitable: ¿estaremos ante una película con desvío superheroico? Porque los personajes actúan como tales, al mostrar facultades, capacidades y acrobacias improbables en la realidad convencional, pero tampoco demasiado exageradas. Y lo último que cierra esa primera muestra de la realidad permeada por el significativo color verde en todo momento, tampoco nos ayuda a dilucidar nada ni orientarnos lo más mínimo: tras una persecución al límite, con acrobacias desproporcionadas, Trinity escapa a través de una llamada de teléfono, en una cabina pública. ¿Perdona? ¿Hola? ¿Qué me estás contando? Y no obstante, al parecer, únicamente los personajes de la película, que en todo momento hablan en clave, se enteran de lo que está pasando. El espectador, al contrario, no ha captado ni una pizca, pero las Wachowski se han encargado de que haya quedado atrapado. Nos acaban de introducir en 'The Matrix' por la vía rápida y efectiva, la inconscienciación, es decir, no saber en ningún momento qué está pasando. Así será como iniciaremos el viaje de descubrimiento junto a lo que viene después, la introducción y presentación del verdadero, del único, del genuino protagonista: un programador informático en una conocida empresa de software, durante su vida diurna, llamado Thomas A. Anderson, que se convierte en un conocido (y perseguido por las autoridades) jáquer o pirata informático, durante su vida nocturna.
El color verde predominando en el trasfondo... el verde de la realidad cotidiana que nos rodea... la realidad material incuestionable, validada por los cinco sentidos... vista... oído... olfato... gusto... y tacto... la realidad que se puede ver... oír... oler... paladear... pero sobre todo... sobre todo tocar... y ya está... es la verdad incuestionable para la mayoría.
Y entonces aparece el primer mensaje ("Wake up, Neo... [Despierta, Neo...]") en verde, por supuesto, reflejado sobre la pantalla del primitivo ordenador (televisor de tubo catódico) que usa el protagonista, Thomas A. Anderson de día, en el verde mundo "real", Neo de noche, en el también verde mundo "virtual" emergente, donde acaba contactando con una serie de jáquers, como él, aparentemente capaces de responderle la pregunta que más le acucia, una pregunta importante dentro del universo de la película: ¿Qué es matrix?
El verde mundo cuyo simbolismo filosófico, ontológico y metafísico no solo hace referencia a la realidad versus la irrealidad, sino a la naturaleza.
Y Neo, que se encuentra dormido sobre el escritorio donde está el ordenador de mesa, despierta en ese mismo momento para ver el verde mensaje del despertar vigílico, aunque con doble sentido solo identificable al avanzar iniciáticamente en el contenido de la película y obtener toda la información necesaria, cosa que únicamente sucederá en la primera entrega, la importante y a tener en cuenta. Pero ese "despertar" no será tal, solo un nivel de inconsciencia diferente dentro del verdadero sueño ontológico en el que todos estamos atrapados, que en 'The Matrix' tiene un sentido y significado contextualizado en el universo de ciencia ficción, pero en nuestro universo ha sido explorado por diversas filosofías de vida, destacando el idealismo platónico griego en Occidente, pero mucho más y mejor por parte del hinduismo y el budismo, con algunos de esos aspectos implícitos en la propia película.
Entonces llega la primera referencia al título de la película: "The Matrix has you... (La Matrix te tiene...)".
Y otra metáfora, en este caso como guiño literario sugerente: "Follow the white rabbit. (Sigue al conejo blanco)". La referencia es a un personaje ficticio, el Conejo Blanco, que aparece en el primer capítulo de la novela de fantasía 'Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas', escrita por el matemático y escritor británico Charles Lutwidge Dogson (1832-1898), que escribió bajo el pseudónimo Lewis Carroll, publicada en inglés en 1865. La muy sugerente novela trata de una niña, llamada Alicia, que cae por un agujero y de repente se encuentra en un mundo extraño, el País de las Maravillas, poblado por humanos y criaturas antropomórficas de fantasía. El Conejo Blanco se encarga de guiarle hasta la madriguera que conduce al País de las Maravillas. 'The Matrix' usará ese recurso literario extraído de la novela que marcó un punto de inflexión en la literatura fantástica infantil, para hacer un paralelismo proyectado en un contexto distópico futurista de ciencia ficción posciberpunk, tras encontrarse con Trinity en un local nocturno acorde a la estética de la película y la sincopada banda sonora, que a vez le conducirá a Morfeo, el mentor encargado de consumar la caída de Neo por la "madriguera del conejo", hasta su despertar ontológico definitivo a la verdadera realidad azul detrás de la aparente realidad verde.
Pero una cosa que sucede en el mismo instante vuelve a desconcertarnos: en la pantalla del ordenador aparece un "Knock, knock, Neo. (Toc, toc, Neo)" para que inmediatamente después alguien llame a la puerta.
Es Choi, el cliente que le compra aparentes programas pirata (jaqueados, se supone) a Neo. Entonces coge un libro, con las tapas de color verde (¿cómo no?) vacío por dentro, donde Neo guarda disquetes informáticos, para coger uno que le entrega a Choi, bajo la advertencia indicativa de la severa ilegalidad cometida, que el espectador deduce del tono usado por Neo. Lo interesante en este fotograma es la relevancia simbólica del libro mostrado, que se se titula 'SIMULACRA & SIMULATION'. Aunque en la portada no dice nada más y para un profano todo queda ahí, en una anécdota casi imperceptible y de apenas pocos segundos de duración, en realidad se trata de un potente guiño filosófico dirigido hacia uno de los filósofos y sociólogos franceses más importantes de la segunda mitad del siglo XX, en el contexto del posestructuralismo y la posmodernidad: Jean Baudrillard (1929-2007). Sus ideas son fundamentales en el contexto de lo que explora la película 'The Matrix', destacando el concepto baudrillardiano de "hiperrealidad" (un mundo que parece más real que la propia realidad, pero es falso, fantasioso, plagado de imitaciones impostadas de realidad, que imitan las cosas reales pero en realidad no lo son, sustituyendo lo auténtico por una copia, como Disneyland o cualquier parque temático) o el de "precesión de los simulacros" (los simulacros, en la terminología baudrillardiana, como las representaciones ficticias de la realidad, donde la ficción acaba superando a la realidad hasta el punto de sustituirla, a través del uso de las metáforas filosóficas del "mapa" y el "territorio"). El "mapa" acaba sustituyendo al "territorio" porque al final nadie es capaz de distinguir las diferencias entre ese "mapa" (las simulaciones) y el "territorio" (la realidad). Los "simulacros", según Baudrillard, hacen emerger un "mapa" o modelo virtual, que se superpone al "territorio" o la realidad objetiva, material. Ese modelo está construido por sucesiones encadenadas de simulacros, que acaban suplantando a la realidad, hasta que, arreglo a las reflexiones baudrillardianas, acaban disolviendo toda la realidad, para sustituirla por el modelo virtual, lo cual desemboca en su concepción de "hiperrealidad" ya citada, de ahí lo de "precesión de los simulacros": los "simulacros" precederán a cualquier suceso que acontezca en la "hiperrealidad". 'SIMULACRA & SIMULATION' es la edición en inglés (publicada en 1983) de uno de los ensayos capitales de Baudrillard, publicado originalmente en francés como 'Simulacres et Simulation' en 1981. Baudrillard murió el martes, 6 de marzo de 2007. Aunque asistió a la progresiva implantación de internet y la telefonía móvil no inteligente, jamás llegó a ver la implantación alteradora de la realidad propia de las redes sociales, los manipuladores algoritmos o la ubicua IA que cada vez parece más imprescindible, sumiéndonos, tal vez, aunque poco a poco (¿de qué otra manera podría ser?), en sus certeros (a mi parecer) análisis sociológicos. ¿No estamos, acaso, caminando hacia la baudrillardiana "precesión de los simulacros", que acabará desembocando en una "hiperrealidad" indistiguible de la realidad, confirmándose así las ideas de este singular pensador francés? Creo que los dos libros publicados el año pasado (abril de 2025) y recientemente (marzo de 2026) por Andrea Colamedici y Maura Gancitano, bajo la autoría de una hipotética "entidad" virtual surgida del espacio colaborativo entre la inteligencia humana y la presunta "inteligencia artificial" generativa, a la que llaman Jianwei Xun, hablan con suficiente elocuencia: Hipnocracia. TRUMP, MUSK Y LA NUEVA ARQUITECTURA DE LA REALIDAD (Rosamerón, Barcelona, 2025) y Pensar con promps. UNA CRÍTICA DE LA RAZÓN GENERATIVA (Rosamerón, Barcelona, 2026).
Hablando con Choi, Neo, confuso y sin entender muy bien lo que le pasa a su ordenador, le pregunta: "¿Alguna has tenido la sensación, de no saber con seguridad si sueñas o estás despierto?". Choi le responde que sí, alguna vez, gracias a la mescalina. Entonces le propone que se vaya con él y el grupo de gente que le acompaña, para desconectar, "descansar y divertirte". Entonces le pregunta a la chica joven con estética neo-noir ciberpunk de vinilo que va a su lado, Dujour, si se lo llevan y ella contesta que "estaría bien". En principio, Neo se niega, pero luego recapacita, cuando el pequeños grupito está a punto de irse y Neo percibe el tatuaje de un pequeño conejo blanco entre el hombro y el omóplato de Dujuor.
Y en el local nocturno más propio de películas futuristas y evocadoras de ciencia ficción, con la espectacular banda sonora en el trasfondo, fulminando los oídos a todo volumen, es donde Neo conoce a Trinity por primera vez, entablando una conversación sobre matrix y Morfeo que será la primera toma de contacto y el acto desencadenante de todo lo que sucederá después a lo largo de la película.
Otro emblema, tecnológico en este caso, que representa la anacrónica y sonrojante época retratada en la película, es decir, el comienzo de la era de la telefonía móvil, que daba sus primeros pasos en aquel momento, es el teléfono Nokia que le lleva un repartidor de mensajería al trabajo, siendo el teléfono con el que contactará por primera vez con Morfeo, aunque sea a distancia.
Todo lo que le dice es nuevamente sospechoso y el mismo protagonista duda, pues no entiende cómo puede Morfeo saber lo que sabe, sin estar allí presente. Sus directrices son, en todo momento, exactas. Los agentes vienen a buscarle y solo tiene una escapatoria, pero Neo duda, pues la salida pone en riesgo su vida, hasta que retrocede y es detenido. En la sala de interrogatorios, el agente Smith (junto con otros dos agentes subordinados que siempre le acompañan), intenta sonsacarle información a Neo, con amenazas, coacciones y chantajes típicos de los procedimientos del FBI, pero no consigue nada. Entonces la película vuelve a ponerse interesante y ya sí, nos remite a una trama de ciencia ficción sin pie a la duda, aunque sigue manteniendo la intriga, el suspense y la falta de respuestas reproducidos los primeros 21 minutos: en principio el agente Smith silencia a Neo haciendo que su boca quede sellada sin tocarle y luego saca un pequeño aparato robótico rastreador, que se convierte en una especie de parásito con apariencia viva y penetra en el estómago de Neo, a través del ombligo.
De repente vuelve la metáfora entre el sueño dentro de la realidad verde y el despertar vigílico, mientras toda la vivencia de Neo con la ausencia de boca y el agente Smith introduciéndole un parásito tecnológico que parece más real que la realidad, queda como una pesadilla onírica irreal que, por momentos, hace dudar al espectador: ¿en realidad sucedió o efectivamente solo fue una pesadilla mientras dormía? Las Wachowski siguen jugando con nuestra mente.
Morfeo llama por teléfono (fijo y muy antiguo esta vez) a Neo y le dice que deben conocerse. Al parecer, uno ha estado buscando al otro los últimos años, pero, según este le informa, el otro lleva toda la vida esperándole. Por fin ha llegado el momento que desembocará en la aclaración de todo, cerca de la primera media hora rebasada de película, aunque antes deben extraer el parásito rastreador que el agente Smith le introdujo a Neo. Al final llega la respuesta: no, no fue un sueño, aunque eso no significa que en la realidad verde algo sea real, como muy pronto descubrirá Neo y nosotros con él, pues vamos a ciegas, a su lado, mientras descubrimos a la par lo que hay, cayendo las capas superpuestas de mentiras como fichas de dominó.
El encuentro con Morfeo en el edificio viejo, medio en ruinas, con apariencia de estar abandonado, sucede con todos los elementos inspiradores del neo-noir: es de noche, cae un aguacero y todo el mundo va vestido de negro, con la legendaria chaqueta negra de cuero que lleva Morfeo y las gafas sin patas, sujetas en el tabique nasal. Pero lo mejor es la conversación que ambos sostienen, a partir del minuto 27, cuando Morfeo le explica a Neo por qué está allí: "Te explicaré por qué estás aquí. Estás porque sabes algo, aunque lo que sabes no lo puedes explicar, pero lo percibes. Ha sido así durante toda tu vida, algo no funciona en el mundo, no sabes lo que es, pero ahí está, como una... astilla clavada en tu mente. Y te está enloqueciendo. Esa sensación te ha traído hasta mí". Luego, Morfeo le pregunta si sabe de lo que le está hablando y Neo contesta con la cuestión que ronda en el aire desde el principio: matrix. Y la explicación de Morfeo, nuevamente, no tiene desperdicio alguno: "Matrix nos rodea. Está por todas partes. Incluso ahora, en esta misma habitación. Puedes verla si miras por la ventana o al encender la televisión. Puedes sentirla cuando vas a trabajar... cuando vas a la iglesia... cuando pagas tus impuestos. Es el mundo que ha sido puesto ante tus ojos para ocultarte la verdad". Evidentemente Neo pregunta por esa verdad y Morfeo prosigue: "Que eres un esclavo, Neo. Igual que los demás naciste en cautiverio, naciste en una prisión que no puedes ni saborear ni oler ni tocar... una prisión para tu mente". Luego le indica que matrix no se puede explicar, hay que verla con los propios ojos.
Y aquí es donde sucede el punto de inflexión que decanta toda la película, tras la toma de una decisión acorde a los tiempos posmodernos que corren, donde Morfeo le ofrece dos pastillas a Neo, que saca de un pastillero metálico al que ha estado dándole vueltas en las manos desde el principio. La primera que le ofrece es de color azul (en la mano izquierda). Las indicaciones son el fin de la historia. Neo despertará en su cama y creerá lo que quiera creer. La segunda que le ofrece es de color rojo (en la mano derecha). Las indicaciones son una tercera referencia literaria metafórica al País de las Maravillas, ofreciéndose Morfeo como guía que le enseñará a Neo hasta dónde llega la madriguera de conejos.
Neo decide tomar la pastilla roja y Morfeo le explica que "esa pastilla forma parte de un programa de rastreo, está diseñado para interrumpir tu señal de entrada y salida y así poder localizar tu ubicación". Luego llega otro guiño literario, esta vez referido a la novela infantil 'El maravilloso mago de Oz', escrita por el escritor estadounidense Lyman Frank Baum (1856-1919) y publicada en 1900. La usa como metáfora del viaje iniciático que le espera a Neo, uno de los personajes más fascinantes de la película: Cifra (interpretado por Joe Pantoliano).
Las reflexiones de Morfeo sobre la realidad, al nivel de las exploraciones phildickianas, son muy significativas, mientras Neo empieza a sumergirse en el viaje iniciático, a través de un espejo cuyo contacto impregna al protagonista como si se tratara de un metal líquido que se va apoderando de su brazo y poco a poco avanza por todo el cuerpo, hasta absorberlo: "¿Alguna vez has tenido un sueño, Neo, que parecía ser muy real? ¿Qué ocurriría si no pudieras despertar de ese sueño, cómo diferenciarías el mundo de los sueños de la realidad?".
Entonces llega el punto de inflexión que desvela la verdadera realidad: Neo se encuentra dentro de una matriz artificial (tanque de aislamiento) llena de un líquido viscoso y está rodeado de cables negros que conectan todo su cuerpo, saliendo del interior, en color rojo, para liberarse de todos los cables, simulando un metafórico nacimiento biológico.
Entonces observa a su alrededor, arriba, abajo y enfrente, que no está solo, sino todo lo contrario: forma parte de un conglomerado de torres altísimas, repletas de matrices artificiales rojas o tanques de aislamiento sensorial, donde flota en hibernación suspendida e inconscienciada la humanidad al completo.
Tras quitarle, una máquina de exploración, la conexión principal de la nuca, el resto de cables saltan solos y se abre una apertura interna de la matriz artificial o tanque de aislamiento, deslizándose, cual tobogán de un parque acuático, hasta un tanque repleto de agua, donde es rescatado por Morfeo y sus secuaces. Ahora el color de la realidad cambiará radicalmente hacia el azul o los tonos azulados, pues acaba de salir de una realidad verde de lo cotidiano a finales del siglo XX, para entrar en una realidad azul, distópica y de ciencia ficción semejante a las óperas espaciales, de finales del siglo XXII, como pronto descubrirá.
Lo primero que le dice Morfeo tras el reencuentro es: "Bienvenido... al mundo real". Aunque parece la misma persona, hay una diferencia considerable: la tonalidad del trasfondo ha cambiado sustancialmente de color verde a color azul.
Nada más recuperarse del despertar a la consideraba "verdadera realidad" azul ("verdadera realidad" entrecomillada porque, si bien en 'The Matrix' el argumento es autoconclusivo y cerrado, no obstante en las dos secuelas que conforman la trilogía original surgirá un tercer color, el dorado, que, como apunta Ramiro Sanchiz en su magnífico y definitivo ensayo 'MATRIX ACELERADA', ha desatado la tira de especulaciones inevitables que ponen en duda la presunta "verdadera realidad" azul) en el contexto, universo y trama de la película, entendida como realidad objetiva o material (dando por hecho que esa realidad es la verdadera, a nivel ontológico, es decir, como existencia verificable y ser o entidad que vive, que percibe, que siente, que piensa), lo primero que pregunta Neo es si está muerto; la respuesta de Morfeo es que no, pero dando a entender lo contrario, es decir, que está más vivo que siempre. Nunca ha usado los ojos y por eso le suelen. Debe ser rehabilitado a nivel físico, pues nunca ha usado tampoco los músculos.
En la "verdadera realidad" azul de todos los humanos despiertos, es decir, liberados conscientemente de matrix, tras recuperar sus cuerpos de la hibernación forzada que les esclaviza, no hay estética neo-noir ni ciberpunk evocadora, sino una habitabilidad de ciencia ficción estilo ópera espacial (viven y se desplazan por el espacio en una nave de tipo aerodeslizador, llamada Nebuchadnezzar o Nabucodonosor, nombre que hace referencia a un rey del imperio neobabilonio en el siglo VI antes de la Era Común y personaje bíblico recreado), pero en condiciones penosas, mínimas, reducidas prácticamente a una metáfora de campo de concentración, lo cual dará paso a uno de los aspectos y momentos más interesantes de la película: las reflexiones y la posición "traidora" de Cifra.
Morfeo le ofrece a Neo su primera experiencia consciente sobre matrix, a través del programa de carga llamado constructor. Se trata de una simulación de realidad virtual igual a matrix pero sin ser matrix. Su utilidad es de entrenamiento para dominar matrix y luego poderla asaltar, desde el aerodeslizador, donde se quedará el cuerpo conectado y anclado en la "verdadera realidad" azul, mientras la mente es proyectada dentro de la falsa realidad verde. Morfeo le explica que la imagen dentro de la simulación (sea matrix o el constructor, no importa) es lo que llaman una autoimagen residual: "Es la proyección mental de tu yo digital". Inmediatamente después viene una reflexión ontológica, en la onda phildickiana, sobre la realidad: "¿Qué es real? ¿De qué modo definirías real? Si te refieres a lo que puedes sentir, a lo que puedes oler, a lo que puedes saborear y ver lo real podría ser señales eléctricas interpretadas por tu cerebro".
"Bienvenido al desierto de lo real".
La versión de la historia que le cuenta Morfeo a Neo sobre cómo se llegó a la situación actual, alrededor de finales del siglo XXII, en un posapocalíptico mundo devastado, es una peculiar variante de dos mitos griegos: el de Prometeo (un titán que le roba el fuego sagrado del Olimpo a los dioses para dárselo a los humanos y que así desarrollen la civilización, la tecnología y el progreso) y el de Ícaro (un joven humano que escapa de una prisión alzando el vuelo con unas alas hechas de plumas y cera, pero ignorando las instrucciones de su padre, el constructor de esas alas, cuya advertencia fue que no volara cerca del sol, asciende en exceso y el calor derrite las alas, provocando su caída y muerte), siendo este el relato narrado: "Solo tenemos algunos fragmentos de información, pero lo que sabemos seguro es que en un momento determinado a principios del siglo XXI toda la humanidad estaba unida en su entusiasmo. Nos maravillábamos de nuestro atrevimiento al dar origen a la IA [...] una singular conciencia que generó toda una raza de máquinas. No sabemos quién atacó primero, si nosotros o ellas, pero sí sabemos que nosotros arrasamos el cielo. En aquella época dependían de la energía solar y se creía que no podrían sobrevivir sin una fuente de energía tan abundante como el sol. A lo largo de nuestra historia hemos dependido de las máquinas para sobrevivir. El destino, al parecer, no está carente de cierta ironía. El cuerpo humano genera más bioelectricidad que una pila de 120 voltios y más de 25.000 julios de calor corporal. Combinado con una forma de fusión, las máquinas habían encontrado toda la energía que podían necesitar. Existen campos, Neo... interminables campos donde los seres humanos ya no nacemos... se nos cultiva".
"¿Qué es matrix? Control. Matrix es un mundo imaginario generado por ordenador. Construido para mantenernos bajo control y convertir al ser humano en esto" (Morfeo le enseña una pila a Neo).
43 minutos y medio. Así concluye la historia y premisa filmosófica que fundamenta no solo la película 'The Matrix' sino toda la saga derivada, una trilogía en origen que, dos décadas después, se amplió, de manera tardía y fallida, en una cuarta película.
Aunque la película dura 2 horas y 16 minutos, considero que a partir del minuto 43 y la escena anterior citada, donde Morfeo le muestra la pila a Neo como metáfora explicativa de toda la historia, trama y trasfondo filmosófico, lo que viene ya no interesa tanto a efectos de esta revisitación, destacando aquello que se introduce inmediatamente después, jugando, de manera religiosa judeocristiana, con la idea mesiánica del "elegido" (Neo reconvertido anagramáticamente en The One, juego de palabras y sentido perdido en el doblaje al castellano) cual salvador-redentor que les liberará de las máquinas y el yugo de sometimiento a la tecnoesclavitud humana de la realidad virtual de inmersión completa, en estado de suspensión biológica reducida al estado artificial pero análogo de gestación en la matriz materna, que representa, escenifica, desarrolla e impone en total inconscienciación la simulación que los seres humanos liberados llaman matrix. Aunque las Wachowski no llegaron a la remisión explicativa divina de las religiones abrahámicas del libro (no al menos en 'The Matrix', luego la cosa se vuelve más confusa, aunque nunca con una respuesta clara ni directa, solo sugerencias ambiguas y metafóricamente gnósticas, sin duda), sino que prefirieron encajar el asunto con las creencias religiosas orientales, pero asiáticas en este caso, tirando por la reencarnación, presente en el hinduismo y luego heredada por el budismo, aunque modificada: el avatar (personalidad divina) que se reencarna cada cierto tiempo para ayudar en la liberación de los seres humanos atrapados por el karman (acciones pasadas, presentes y futuras), que les ata a la rueda y el ciclo de las reencarnaciones (la concepción hinduista de matrix), samsāra en sánscrito: hubo un primer "elegido" al principio del fin de la guerra humana contra las máquinas y la imposición de matrix que tecnoesclavizó a la humanidad, sometida a la tiranía inconscienciada de matrix. Y ese humano, The One, el "elegido", reencarnó unas cuantas veces, hasta llegar a Neo, el elegido de elegidos a efectos de la película. Es el mismo argumento religioso defendido por las religiones abrahámicas del libro, especialmente el cristianismo: todos nacemos con la "mácula" del "pecado original" (es decir, atrapados en y sometidos por matrix) y solo a través del mesías redentor intermediario entre dios y la humanidad, Jesucristo (es decir, Neo, The One), nuestros "pecados" son "perdonados" y alcanzamos la "absolución" (es decir, la liberación de matrix). Es una metáfora religiosa que se extenderá hasta el momento final de la película, junto con la "traición" de Judas (es decir, Cifra), que "vende" al "mesías" (es decir, al "elegido") a las "fuerzas romanas de ocupación" (es decir, los agentes de matrix), para que lo "crucifiquen" (es decir, le dispare varios tiros el agente Smith a Neo, pillándole por sorpresa) y luego "resucite" (es decir, Trinity bese a Neo y le diga que le ama, motivo por el cual es el "elegido" y no puede morir). Toda esta "película" dentro de la película tiene una amplitud de interpretaciones filmosóficas que, en esta revisitación y sus intenciones (junto con la trepidante acción y violencia hollywoodiense arquetípica pero inane, estéril y por tanto prescindible), no viene al caso.
Y por fin, tras una extensa introducción subjetiva y un estudio alargado de la película 'The Matrix', voy a intentar hacer las conexiones que justifican las intenciones especulativas de esta revisitación particular, 27 años después del estreno y tras haber sacado lo que considero la filmosófica esencia reducida al mínimo, a la luz de los cambios tecnológicos radicales que hemos experimentado desde la primavera de 1999, solo uno de los cuales (internet) ya existía, aunque en ciernes y muy lejos de lo que es hoy en día: las redes sociales, los algoritmos y la mal llamada IA o "inteligencia artificial".
Lo primero sería aclarar el asunto: en esta reflexión no hay posibilidad alguna de inferencia análoga entre 'The Matrix' y la realidad actual. No, evidentemente ni siquiera estamos cerca (todavía) del escenario que presenta 'The Matrix", aunque hay evidentes patrones de conexión, a mi parecer, que la acercan de manera mucho más realista y/o plausible que cualquier otra representación cinematográfica de ciencia ficción, como 'Blade Runner' o 'The Terminator'. Por tanto aquí no hay intento alguno de conectar la película con la realidad, ni siquiera forzando una especulación futurológica aventurada que pretenda encajar la próxima evolución de nuestras tecnologías hacia una realidad virtual de inmersión completa donde, lo más ajustado, tal vez, no sería 'The Matrix', sino 'Ready Player One' (Steven Spielberg, 2018), película basada en la novela, de título homónimo, escrita por Ernest Cline y publicada originalmente en inglés en 2011, referente inicial del subgénero litRPG o juego de rol literario.
Pero 'The Matrix' en realidad se diferencia del resto de películas similares de ciencia ficción, como 'Dark City', 'eXistenZ' o 'The Thirteenth Floor' (una interesante vuelta de tuerca sería 'Free Guy' [Shawn Levy, 2021]), porque se convierte en una potente "máquina filmosófica" generadora de múltiples sentidos y significados, nunca para establecer analogías reales, pero sí metafóricas de gran carga y contenido.
La más evidente a mi juicio es la comparación simbólica entre matrix (una simulación de realidad virtual e inmaterial de inmersión completa, basada en datos o información sin concretar, indistiguible de la verdadera realidad analógica material, también de inmersión completa, pero basada en moléculas o información concretada) y samsāra, la rueda hinduista y budista o ciclo de nacimientos, muertes y renacimientos reencarnados, que atrapa a los "espíritus" o "almas" (ātman, puruṣa), debido a las acciones pasadas, presentes y futuras (karman) a repetir el ciclo de vidas, muertes y renacimientos indefinidamente, hasta que esa entidad metafísica (ātman, puruṣa) alcanza la liberación definitiva, según doctrinas y escuelas, a través o bien del conocimiento, o bien de la devoción, o bien de las acciones correctas, etcétera, pero siempre mediante la "purificación" del karman acumulado.
La idea oriental asiática de samsāra se presenta como una concepción pretecnológica de matrix, donde el individuo (como entidad metafísica o ser verdadero, ātman, puruṣa) cae atrapado por el espectáculo de luces y sombras, que es la realidad material, siendo suplantado por un yo, ego en latín, que vendría a ser "la proyección mental de tu yo digital" en 'The Matrix'. Pero la analogía hinduista de la película encajaría mejor con la concepción del vedānta, donde la realidad material es una ilusión (māyā) o engaño para los sentidos, exactamente igual que en 'The Matrix'. En cambio no encajaría con la cosmología del sāmkhya, donde la realidad material existe de verdad y tiene entidad propia (prakṛti), al igual que en la concepción materialista (aunque no reducida solo a la materia, afirmando la existencia de una realidad espiritual aparte [puruṣa], pero que interactúa con la materia).
Aunque la analogía más sugerente, partiendo de la concepción hinduista, sería que ya vivimos en matrix, aunque no como una simulación tecnológica creada por la IA (especulación que también se podría explorar desde el trilema propuesto por el filósofo transhumanista sueco Nick Bostrom, explicado en las 'notas ciberpositivas' del ya citado libro 'MATRIX ACELERADA' de Ramiro Sanchiz), sino como una explicación metafísica idealista espiritual. Desde esa potente, reflexiva y especulativa posición (también budista) análoga, vivimos sumergidos en la ignorancia inconscienciada, regidos por las tendencias inerciales (samskāras) que nos atan a la repetición de los patrones de conducta, acumulando acciones negativas (karman), cuya consecuencia será continuar atrapados en y esclavizados por el sufrimiento, hasta que el ser real (ātman, puruṣa) decida liberarse, acción que solo podrá suceder cuando "despertemos" a la verdad (la realidad es ilusión) y nos volvamos conscientes de las causas (samskāras) y los efectos (samsāra) que nos atrapan, actuando en consecuencia.
Entonces entra en juego la perturbadora y elocuente transformación tecnológica actual (internet, redes sociales, algoritmos, IA y lo que venga) que, al amparo de las primitivas filosofías hinduistas variadas, tiene una interpretación inequívoca a mi parecer, si nos atenemos a los hechos, reinterpretando la filosofía occidental del progreso continuo y la constante huida hacia delante, y desde una perspectiva diferente, incluso ludita (o proludita), nada favorable, a efectos de la idea de liberación definitiva.
El progreso, según se entiende en un Occidente materialista que se pretende secularizado, pero sigue anclado fuertemente a las creencias religiosas cristianas, especialmente protestantes y en particular calvinistas, donde la idea fatalista de predestinación es interpretada negativamente hacia un comportamiento ansiógeno centrado en la obsesiva idea de prosperidad material avariciosa y acumulativa, básicamente conduce, si nos atenemos a los hechos, a una continua evasión inconscienciadora de nuestra atención, enfocada al entretenimiento consumista (antes literatura, luego radio, más adelante televisión, hoy internet y siempre drogas o alimentos, después reconvertidos en sucedáneos comestibles ultraprocesados) que nos distraiga de nosotros mismos, de la realidad cotidiana y de la posibilidad de estar conscientes sobre nuestra realidad interna y externa, así como de las perjudiciales construcciones sociales civilizadas gregarias (la familia o el parentesco por encima del resto de congéneres) y las contradictorias relaciones interpersonales con los demás (donde uno de los mayores problemas es la soledad, en megalópolis habitadas por millones de personas), sumidos en nuestra pequeña y estrecha visión del yo, ego en latín, con sus deseos, anhelos y necesidades (la mayoría ficticias; una minoría residual imprescindibles para el mantenimiento del cuerpo en estado óptimo y saludable).
En esta revisitación, la idea occidental de progreso (entendido siempre como algo material y justificado desde el acomodamiento sedentario que facilita la higiene, la potabilización del agua o el tratamiento médico de condiciones que antes eran causa de muerte prematura, como las fracturas o las infecciones, desembocando todo ello en una finalidad: el aumento de la esperanza de vida, pero sin ver del todo el precio y las consecuencias a pagar, como la imperiosa necesidad de continuar progresando indefinidamente, lo cual requiere una trepidante aceleración continua del estilo de vida, atrapado en una esclavitud remunerada [mercantilización monetizada de bienes y servicios, que a su vez cuantifica a los seres humanos según su potencial monetizable] que, en una amplia cantidad de personas implica vender el tiempo de vida a cambio de un poco de dinero para sobrevivir y en una minoría implica vender el tiempo de vida a cambio de mucho dinero para acumular o vivir a cuerpo de rey) y sus consecuencias, es potencialmente matrix y/o acaba desembocando (metafóricamente) en la esencia de lo que representa matrix: una simulación irreal de vida real, donde el equivalente a quedar tecnoesclavizado por las máquinas, implica quedar esclavizado por las rutinas familiares (solo nos importan los "nuestros" sin ver la aleatoriedad de haber nacido en cualquier contexto social o familiar) y los desempeños profesionales que nos atrapan en el círculo vicioso de necesitar dinero (la matriz artificial que sostiene el cuerpo en hibernación suspendida, suministrándole lo necesario para la supervivencia) para todo, en todo momento, durante toda la vida (y lo que implica tener descendencia o el suministro de nuevos individuos monetizables que continuarán con las rutinas familiares y profesionales).
Desde esta posición, únicamente especulativa, donde matrix es, por analogía, el progreso, a medida que progresamos (entendiendo el progreso como una realidad material que va desde la pretecnología al desarrollo continuo e inevitable de la tecnología, aunque en inercia inconscienciada, sin valorar ni calibrar correctamente los pros y los contras) nos vamos sumiendo más y más en un olvido de nosotros mismos, de nuestra naturaleza y de la naturaleza de la vida, de la realidad... siendo aspectos relegados a la especulación filosófica improductiva, pues los requerimientos inconscienciadores del día a día nos atrapan, fagocitan y centrifugan en la imposibilidad de subsumirnos del sistema imperante, "ciego", "sordo" y "mudo", debido a que no puede ni debe detenerse un solo segundo, pues colapsaría y quedaría evidenciado como lo que es, matrix: una simulación social completamente artificial e inventada (religión, filosofía, política, ciencia, economía, trabajo, familia) por seres humanos que le dan continuidad mecánica, pendular e inercial, sin ser capaces de enterarse de nada de lo que están haciendo o en qué están participando, sin discernimiento ni pizca de lucidez alguna, atrapados por la "maquinaria" del progreso que hay que mantener en funcionamiento sin motivo, sin sentido ni significado, simplemente porque sí o porque así se ha establecido e impuesto.
Y de esta manera llegaríamos a la actualidad, donde hemos inaugurado tecnologías mucho más capaces de inconscienciarnos y automatizar los procesos tanto externos como internos.
¿Qué son las redes sociales sino el simulacro de una impostada vida y relaciones ideales pero falsas?
¿Qué son los algoritmos internáuticos sino la completa inmersión en matrix, entendida como el sistema de creencias fundamentado en sesgos cognitivos y falacias argumentales?
¿Qué es hoy la mal llamada IA o hipotética "inteligencia artificial" tan de moda, ubicua, pero completamente falsa, sino el engaño supremo que nos ha convencido a todos los pobres mortales ingenuos, ignorantes y atrapados en la vorágine inconscienciadora del supuesto, pretendido, pero erróneo espejismo del "progreso" continuo, que en realidad nunca ha existido, excepto como una simulación evasiva de nosotros mismos y de la realidad, inmersión en matrix, al fin y al cabo, siguiendo la metáfora cinematográfica aquí usada?
Para entender de lo que hablo sería muy importante e imprescindible leer el libro LA ESTAFA DE LA IA. CÓMO COMBATIR EL ESPEJISMO DE LAS GRANDES TECNOLÓGICAS QUE AMENAZAN TU TRABAJO Y TU LIBERTAD (Paidós, Barcelona, 2026) de Emily M. Bender y Alex Hanna. En este libro entenderemos que la inteligencia artificial no existe (y estamos lejos de alcanzarla), siendo aquello a lo que hoy se llama "IA" un simple engaño de las grandes tecnológicas para vender tecnologías de automatización y simple procesamiento de información.
Aunque sería muy interesante analizar en otro post (debido a la extensión) el asunto desde el fenómeno sociológico desatado en 2024 por el filósofo italiano Andrea Colamedici y su colaboradora Maura Gancitano, al que llamaron "hipnocracia" y que consistió en un experimento social cuya demostración indica lo fácil que resulta engañar al ser humano, en un contexto análogo a 'The Matrix', con el que se pueden establecer fácilmente las conexiones.





























